METAVERSO EN CHILE: Ecosistema de innovación y emprendimiento local

Aunque el Metaverso aún está en definición de lo que realmente es o será, es muy interesante ver cómo combina tecnologías ya existentes y maduras (out-of-the-box) como la Realidad Aumentada y Virtual AR/VR, cloud computing, 5G, sensorización, Inteligencia Artificial, y otras en maduración como Blockchain (criptomonedas, criptoa-ctivos, NFTs) y aplicaciones distribuidas, para habilitar un entorno virtual 3D donde las personas pueden comprar, jugar, reunirse, y trabajar.

Publicado el 30 Abr 2022

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La industria del entretenimiento y desarrollo de software tienen una oportunidad de desarrollo gigantesco a nivel mundial por el Metaverso, el cual se estima que representará un mercado que irá de los 800 billones a US$1 trillón al año 2024, según JP Morgan.

Desde nuestra vereda, las empresas y startups en Chile tienen una tremenda oportunidad que aprovechar este espacio virtual como sucedió con el desarrollo de la web a fines de la década del 90 y con las aplicaciones web transaccionales y el e-commerce desde 2000 en adelante. Actualmente, el desarrollo del Metaverso en el país es casi nulo. Algunas startups en crecimiento que han desarrollado hace más de una década soluciones de AR/VR para empresas y faenas industriales son las que están aprovechando moverse rápido en este nuevo mercado, mientras que otras están recién explorando la tecnologías y nichos donde desarrollar soluciones.

Lamentablemente la inversión en innovación en Chile es de las más bajas de la OCDE y como consecuencia tenemos un mercado tecnológico y de innovación de “followers” o seguidores de tendencias, fácilmente permeables a importar tecnología, y con muy poca capacidad para el desarrollo de servicios de valor agregado.

El señuelo de los espacios virtuales y 3D

De acuerdo al estudio State of Mobile 2022, los usuarios de economías en el top 10 en el uso de móviles, gasta 4,8 horas al día en aplicaciones, casi un tercio de las horas que permanece despierto. En este sentido, los juegos de rol virtuales como Sims y Second Life han existido por más de 20 años, y plataformas más modernas como Roblox, Upland, Fortnite y Minecraft cuentan con millones de usuarios y economías propias. La pandemia aceleró la adopción de las herramientas digitales en la vida diaria de las personas que evidenciaron la necesidad y preferencia de reunirse y entretenerse en espacios virtuales y 3D.

Esto movió no solo a Meta, también a Microsoft, Nvidia, Google, Samsung, y otros a apostar por el desarrollo de mundos virtuales para que las personas gasten horas y dinero en entretención y servicios desde compra de avatares o modelos 3D de una persona, juegos, asistir a conciertos, trabajar en salas de reuniones y coworks, comprar alimentos digitales (como Coca-Cola 8-bit), realizar consultas médicas, adquirir productos en 3D-commerce, comprar activos inmobiliarios en edificios 3D en un mundo virtual, asistir a clases en una universidad, ir a un museo y comprar obras de arte y otros activos virtuales con NFTs, y participar de servicios financieros descentralizados (DeFi, Decentralized Finance).

Una encuesta de Lenovo en 2021 aplicada a 7.500 trabajadores mostró que un 44% de ellos estarían dispuestos a trabajar en el Metaverso en lugar de volver a la oficina. Aunque para algunos sea lejano, para otros la posibilidad de tener un espacio 3D para trabajar puede ser una opción más atractiva que una reunión por Zoom, Meet o Teams. El Metaverso ofrecerá crear mundos ideales desde cero, con economías paralelas habilitadas por soluciones financieras descentralizadas (DeFi) y compañías de crédito e inversiones que se arman con una meta común con inversionistas, dueños, gerentes y trabajadores de todas partes del mundo, que vive de forma dinámica, autónoma y descentralizada (DAO, Decentralized Autonomous Organization).

De un mundo virtual a otro

Es muy probable que veamos que la proliferación de mundos virtuales idealizados por la entretención y juegos, agudice los problemas sociales porque la gente los utilizará como una vía de escape y placer alternativa a su realidad diaria. Los valores éticos y la privacidad de las personas están en riesgo. Hoy ya existen plataformas 3D sociales como Horizon Labs de Meta y Rec Room. La primera ola de desarrollos de los mundos virtuales difícilmente resguardará los valores éticos y la privacidad de las personas porque todo lo que ellas hagan o permitan hacer con sus datos y comportamiento, servirá para mejorar la experiencia y servicios que ofrece el “dueño” de esa plataforma para entregar nuevos productos y servicios. Similar a lo que ha pasado en los últimos años con Facebook (Meta) y sus juicios y multas por la poca protección de los datos privados de las personas.

Tal como una persona navega de un sitio web a otro haciendo clic en los enlaces, ahora podrá “caminar o transitar” de una plataforma o mundo virtual a otro. La conexión entre estos mundos o entornos virtuales será muy interesante de ver porque algunos proveedores ya están formando consorcios de empresas que compiten con otros grupos de compañías para tratar de ganar más usuarios y mantenerlos el mayor tiempo posible en su entorno para que compren, gasten dinero y así trazar su comportamiento para mejorar sus plataformas.

En cuanto a los desafíos que el Metaverso plantea a la academia en Chile, sin duda esta deberá seguir de cerca el desarrollo de este nuevo mercado, ya que demandará más profesionales capacitados en desarrollo de soluciones 3D, AR/VR, sensorización, desarrollo de aplicaciones distribuidas y Blockchain, cloud computing, 5G, finanzas distribuidas, especialistas en ciberseguridad y privacidad de datos, entre otras disciplinas. Las oportunidades para nuevos modelos de negocios son muchas, pero el principal desafío será ser capaces de aprovecharlas con un ecosistema de innovación y emprendimiento local que se especialice con urgencia en el Metaverso.

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Redacción

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