Nueva regulación y venta o arriendo de videojuegos violentosPor Macarena López Medel, Abogada Estudio Jurídico Otero.
Grandes implicancias para la industria tecnológica traerá consigo la nueva ley que regula la venta y arriendo de videojuegos excesivamente violentos, la que podría incluso desincentivar el desarrollo de este mercado.
Dentro de unos días será promulgada y entrará en vigencia la nueva ley que regula la venta y arriendo de videojuegos excesivamente violentos a menores de 18 años, que tiene por objeto modificar la Ley 19.496 sobre Protección de los Derechos de los Consumidores y la Ley 19.846 sobre Calificación de la Producción Cinematográfica, para imponer a los fabricantes e importadores de videojuegos la obligación de colocar en los envases en que se comercialicen dichos productos, leyendas que señalen claramente el nivel de violencia contenida en el videojuego respectivo.
Además, los distribuidores deberán exigir que quienes quieran comprar o arrendar un juego acrediten su edad a través de la cédula de identidad. La ley también incluye una nueva calificación para videojuegos, que será fijada por el Consejo de Calificación Cinematográfica. Las categorías son “videojuego recomendado para niños y adolescentes”, “sin contenido objetable”, “no recomendado para menores de 8 años”, “no recomendado para mejores de 14 años” y “no recomendado para menores de 18 años”.
Las principales consideraciones
Los temas que más deberían preocuparnos como industria de tecnología son: la exigencia del 25% del tamaño de la advertencia de la calificación respectiva, que debe ocupar en ambas caras del envase o envoltorio del videojuego; y la falta de un procedimiento expedito para obtener la aprobación o la homologación de la equivalencia de clasificación en la ley.
En cuanto a la primera exigencia, la norma sitúa a los videojuegos en la misma categoría que la ley lo hace con la industria del tabaco y las bebidas alcohólicas, cuyo objetivo es proteger a los consumidores de los riesgos para la salud, que se han demostrado estar directamente relacionados con el consumo de estos productos. De esta forma, pierden la característica que se les ha otorgado y reconocido como medio de comunicación y entretenimiento audiovisual.
A diferencia de la industria del tabaco y del alcohol, no habría evidencia empírica que vinculara a los videojuegos con riesgos para la salud. Por el contrario, los estudios han demostrado que la industria de juegos de video, particularmente los activos, tiende a promover la salud física al requerir una cantidad significativa de actividad física por parte del jugador del juego (ver Análisis de Mercado Activo Juegos, Consejo de la ESA y el Presidente de Física, Deportes y Nutrición 2012. Ver también Juegos: Mejorar la Salud, la Asociación de Software de Entretenimiento, disponible en http://www.theesa.com/games-improving-what-matters/health.asp).
La regla del 25% minimiza la cantidad de espacio disponible para contar la historia del juego en el embalaje a través de la expresión artística. Esto, a su vez, afecta la capacidad del dueño del juego para comercializar con eficacia sus productos a los consumidores chilenos, infringiendo sus derechos de dedicarse a desarrollar una actividad económica. Los consumidores valoran muchísimo sus colecciones de juegos, no solo por el contenido y la experiencia única que les ofrecen, sino también por sus envases y paquetes en conjunto. Que se afecte a la obra de arte contenida en las cajas o envoltorios, fuera de los juegos, no solo disminuye el valor del videojuego, sino también la cantidad de información sobre el juego, lo que reduce la capacidad de los consumidores chilenos para tomar una decisión de compra informada.
Falta de un procedimiento expedito
Por otra parte, como industria de tecnología, nos preocupa la falta de un procedimiento expedito para obtener la aprobación o la homologación de la equivalencia de clasificación ante el Consejo. Por ejemplo, existen importantes estándares de calificación internacionales, que hoy rigen para EEUU, Canadá y Europa, a través de dos organismos de amplio prestigio y legitimidad y cuya única misión es la calificación de videojuegos, combinando dos criterios: edad de los consumidores y contenido del juego, como son, por ejemplo, la Entertainment Software Rating Board (ESRB) y Pan European Game Information (PEGI).
Con el reconocimiento de los estándares de calificación internacional, a través de un procedimiento expedito, lo que se busca es situar a nuestro país, a la industria y al mercado nacional, al mismo nivel que el de las naciones más desarrolladas, en cuanto estándares de calificación; protección de consumidores; e información de uso y certificación global.
La falta de un procedimiento claro y expedito en la obtención de la resolución de equivalencia del Consejo, puede dar lugar a un incremento en la piratería de los videojuegos homologados o en proceso de clasificación de rating. Asimismo, esta normativa podría hacer que sea más fácil para los falsificadores producir envases falsos que parezcan idénticos a los productos genuinos, lo que aumentaría el número de juegos de video falsos y de baja calidad disponibles en el mercado chileno (en detrimento de los consumidores chilenos).
Por último, esta nueva normativa no se hace cargo de la comercialización digital de los videojuegos, dejando fuera a la realidad chilena, por cuanto, lamentablemente la mayoría de las empresas de desarrolladores de videojuegos en Chile, aún no cuenta con los recursos para comercializar sus creaciones en soportes físicos, sino solo a través de plataformas online. Una vez que el desarrollador chileno logre la comercialización de sus juegos en formatos físicos, le será aplicable esta nueva legislación, encontrándose con una serie de barreras y requisitos que a la larga desincentivarán el desarrollo de la industria de videojuegos chilenos.